Reglamento ECG v.1.0

Construyendo tu Mazo

Un mazo debe contener 1 héroe, 1 recurso y 40 cartas a elección del jugador.

Las tropas y generales deben ser del mismo reino que el héroe del mazo, siendo únicamente las cartas con título mercenario capaces de incluirse en cualquier mazo.

Un mazo puede tener 1 tipo de general a la vez.

Los héroes y recursos no se barajan en el mazo.

¿Cómo se gana el juego?

En el juego existen 3 formas de alcanzar la victoria:

Batalla

Demostrando tu poderío bélico, reduciendo a 0 la moral del héroe de tu oponente.

Renombre 

Demostrando tu poderío en la corte, aumentando tu renombre a 30.

Bendición

Obteniendo el favor de los dioses, jugando 4 veces la carta de oración.

Tipos de Cartas

Héroe

Carta principal que establece estadísticas y habilidades cruciales para la estrategia del mazo.

General

Son cartas de apoyo que otorgarán habilidades adicionales a la del héroe, potenciando la estrategia del mazo.

Tropa

Unidades principales necesarias para librar el combate, ya sea en el campo de batalla o en la corte.

Acción

Carta que representa sucesos que sirven para cambiar el curso del juego.

Reacción

Cartas de interrupción que permiten modificar los efectos producidos por acciones, habilidad eso incluso otras reacciones, todo según la misma carta lo especifique.

Hechizo

Cartas de acción exclusiva de aquellos que poseen el poder de la hechicería.

Los hechizos se dividen según su tipo de hechicería, ya sea proveniente del Dios Sol o la Diosa Luna.

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Zonas de Juego

Toda carta jugada, descartada o destruida va a la zona de descarte, a menos que la carta especifique lo contrario.

La zona de exilio es la segunda zona fuera de juego, de donde es imposible recuperar cartas.

La zona de batalla se divide en Infantería y Soporte, las tropas se jugarán según indique la tropa.

La zona de recursos se divide en recursos preparados, que pueden ser utilizados para pagar, y de recursos utilizados, donde se mueven los recursos una vez usados.

Estadísticas de una Carta

Fuerza

Estadística que representa la fortaleza del personaje, tanto en defensa como en ataque.

Coste

El coste de entrenar la tropa en batalla, como todas las cartas este coste es diferenciado según el reino y se identifica con el emblema del reino perteneciente.

Copias

Cantidad de copias que puedes tener de la carta en tu mazo.

Línea de formación

Zona donde se debe jugar la tropa al ser entrenada en batalla.

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Los Generales poseen únicamente 2 estadísticas, el coste y el cantidad de copias que puedes tener en el mazo.

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Estadísticas de un Héroe

Moral

La moral inicial de tu héroe, y que deberás mantener sobre 0 para poder seguir jugando.

Renombre inicial

Es qué tan reconocido es tu héroe comenzando la partida, sirviendo como bonificación para una posible victoria por renombre.

Mano inicial

Cantidad de cartas que robas al comenzar el juego.

Antes de jugar

Al comenzar el juego, cada jugador roba tantas cartas como indique su héroe respectivo.

El jugador con mayor renombre puede comenzar con el turno 1 o cederlo a su oponente.

El Turno de Juego

En el turno de cada jugador se cumplen las siguientes fases, en el siguiente orden:

Fase de Reforzar

El jugador puede robar hasta 2 cartas de su mazo.

Fase de Preparación 

Los recursos del jugador se mueven desde su zona de pagados a preparados (pudiendo así utilizarlos este turno) y todas las tropas que posea reducirán en 1 su preparación.

Fase de Acción

En esta fase el jugador tiene varias opciones no excluyentes que puede realizar sin importar su orden o repetición.

Jugar una tropa o general en corte ignorando su coste (esta es la única acción que se puede realizar 1 vez por turno)

Jugar una carta de acción (tantas como el jugador posea y pueda costear)

Entrenar una tropa en batalla (tantas como el jugador posea y pueda costear)

Jugar un general en zona de héroe, pagando su coste para poder así obtener la habilidad de esta carta (cada jugador puede tener 1 general en juego a la vez).

Jugar una maniobra de batalla (1 por tropa en batalla, véase más adelante el apartado "Maniobras de Batalla").

Fase de Resolución

Se revisa qué tropas en juego (de ambos jugadores) poseen fuerza 0, destruyéndolas.

Se finaliza el turno y se revisa si un jugador posee alguna forma de victoria activada.

Maniobras de Batalla

Las maniobras de batalla son acciones especiales que pueden realizar las tropas sin preparación, y son la clave para conseguir sobrevivir al campo de batalla.

Cada tropa que poseas sin preparación podrá realizar una de las siguientes maniobras si cumple los requisitos.

Tropas adyacentes

Las tropas adyacentes son aquellas que están en líneas de formación contiguas.

Para esta regla el jugador puede ignorar líneas de formación que se encuentre vacías o con tropas que posean fuerza 0.

Daño de respuesta

Cuando causas herida(s) a una tropa oponente, la tropa daña de vuelta a la tropa que realiza el daño, causándole tantas heridas como fuerza posea la tropa atacada.

El daño de respuesta no repercute en la moral.

Recuperación 

Las acciones extenuantes poseen un periodo de recuperación de 2 turnos.

Una maniobra o efecto que posea recuperación le dará 2 turnos de preparación a la tropa una vez desencadenado el efecto.

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Fuerza y Heridas

Una tropa posee tanta fuerza como específica su estadística, pero cada herida que reciba reducirá en 1 su fuerza.

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Dañando la Moral

Cada vez que causes heridas a una tropa oponente, esa cantidad repercutirá en la moral de su héroe reduciendo la misma cantidad, con un máximo igual a la fuerza de la tropa objetivo.

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Recuperando Moral

Cada vez que recuperes heridas, recuperarás la misma cantidad de moral.

No puedes tener más moral que la indicada por tu héroe.

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Aumentar/Reducir Renombre

Cada vez que entrenes una tropa en batalla obtendrás 1 punto de renombre, a no ser que esta posea el/los títulos salvaje, devoto o mercenario.

No puedes llevar tu renombre a negativo, tu oponente puede dejar tu renombre en negativo.

Jugar Tropas

Las tropas cumplen 3 funciones en el juego: atacar/defender, brindar recursos y otorgar habilidades, todo dependiendo de cómo sea jugada.

En Batalla

Las tropas entrenadas en batalla deben ser jugadas en la línea que la carta específica, o en caso de formación doble, se puede escoger donde jugarla al momento de entrenarla.

Al entrenar una tropa en batalla debes pagar su coste y la tropa obtiene la preparación que su estadística específica.

Las tropas entrenadas en batalla serán tu primera línea de defensa y una vez preparadas, serán tu principal ofensiva.

En cada línea de formación se puede tener un máximo de 5 tropas.

En Corte

Jugar una tropa en batalla aumenta en 1 el renombre del controlador, excepto si la tropa es salvaje, mercenario y/o devoto.

Las tropas jugadas en corte ignoran su coste, pero solo podrás jugar 1 por turno, pudiendo además tener un máximo de 6 cartas en tu corte (incluyendo recurso y generales).

Las tropas jugadas en corte, así como los generales, producirán 1 recurso afín con su reino como si de un recurso se tratase.

Tropas y sus habilidades

Las tropas en corte y en batalla poseerán habilidades que podrán ser usadas aún si la carta posee preparación.

Existen tropas que poseen únicamente habilidad de batalla o de corte, pudiendo usar esa habilidad solo si se encuentra en la zona de juego especificada.

Las tropas con habilidades duales solo podrán usar una de sus habilidades dependiendo de la zona de juego donde se encuentre (Una tropa en corte no puede usar habilidades de batalla ni viceversa).

Armando tu economía y pagando costes

Las cartas poseen costes diferenciados según el reino que estés jugando:

Sol se debe pagar con Fe.

Lechuza se debe pagar con Saber.

Ciervo se debe pagar con Orgullo.

Lobo Blanco se debe pagar con Ira.

León se debe pagar con Disciplina.

Devoto se debe pagar con Devoción.

Los mercenarios pueden ser pagados con cualquier tipo de recurso (aún si son devotos).

Y así mismo, una tropa o general en corte producirá del recurso afín de su reino, los mercenarios producen recurso afín al reino del héroe del mazo, y si son devotos, poseen la posibilidad de producir devoción.

Las cartas de acción, reacción, hechizo y bendiciones poseen un coste especifico dependiendo del reino al que pertenezca tu héroe.

Un coste de guión "-" significa que la carta no puede ser jugada por el reino.

Habilidades

Las habilidades vienen a ser como acciones que poseen tus personajes y que puedes usar para beneficio de tu juego, cumpliendo las siguientes reglas:

Los personajes con preparación pueden usar sus habilidades aún si poseen preparación.

Si la habilidad posee un [x1] sólo se podrá jugar la habilidad de 1 de las copias que tengas en juego durante el turno.

Las habilidades se resuelven paso a paso, siendo cada efecto separado de ";" en la redacción, si unos de estos efectos no se puede cumplir, el resto de la habilidad no se cumple (esto también se aplica al uso de acciones)

Se considera coste de la carta no sólo los recursos, si no también todo lo que vaya antes de los dos puntos ":".

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Jugando con Locura

Locura es un arma de doble filo en este mundo, puede darte gran poder, pero en cantidad mayor puede ser tu perdición.

Cada vez que juegas una carta con el título locura obtienes tanta locura como se especifique (una carta locura 2 aumentará en 2 tu locura al jugarla)

Una carta con locura 0 o sin número no dará locura, pero aún así se considera carta de locura para fines temáticos.

Jugar una tropa o general locura en corte no aumenta tu locura.

Umbral de locura

Cada héroe puede resistir hasta 5 fichas de locura sin efectos secundarios, pues si en una fase de resolución un héroe posee 6 o más de locura el conteo volverá a 0, pero el héroe perderá 2 de moral.

Cada vez que el héroe vuelva a sobrepasar su umbral de locura en una fase de resolución, el daño a la moral se aumentará en 1.

Jugando Bendiciones

La carta de Oración habilita la tercera forma de ganar el juego, para ello se debe cumplir los siguientes requisitos:

No se pueden tener legados ni generales en el mazo, únicamente las copias de Oración.

Cada vez que oración se juegue se deberá cumplir aquello que pide según cuantas oraciones poseas en juego (al tener 1, al tener 2, 3 o 4).

Como todo método de victoria, se activa en la fase de resolución.

Casos Varios

Prioridad de Victoria

Si se generan empates en diferentes métodos de victoria, la prioridad es la siguiente:

Batalla tiene prioridad sobre renombre y bendición.

Renombre y Bendición poseen la misma prioridad, pudiendo generar un empate si los jugadores consiguen ambos métodos al final de una fase de resolución.

Cartas en la Mano

Cada jugador posee un máximo de 8 cartas en su mano.

En caso de poseer la mano máximo y querer robar carta(s), primero el jugador deberá descartar la misma cantidad de cartas a robar antes de llevar las cartas a su mano, esto incluye reacciones que se puedan jugar.

Fin de Mazo

La primera vez que el mazo se quede sin cartas, el descarte del jugador puede ser barajado.

La segunda vez el jugador deberá continuar el juego sin mazo y todo efecto de robar carta que no sea coste, se ignora.

Descarte y Exilio

Un jugador no puede ver/revisar/intervenir el descarte o exilio del oponente a no ser que una habilidad se lo permita o que obtenga el consentimiento del jugador.

Ganar un Enfrentamiento/Carga

Se considera ganar un enfrentamiento o carga cuando la tropa ejecutante resulta con mayor fuerza que la fuerza del objetivo inmediatamente después de realizado el enfrentamiento o carga.

Entrar en juego/entrenar y tropas en control

Una tropa entra en juego al momento que está siendo jugada, jugarla en batalla se denomina "entrenar ", mientras jugarla en corte no posee variante al "poner en juego".

Una tropa que está siendo puesta en juego/entrenada no se considera bajo el control del jugador aún, por lo tanto no puede verse afectada por efectos con esa condicionante.

Generales y Legados

Se considera zona de legado el jugar cartas al lado de tu héroe, y toda carta que se juegue allí (Generales, Bendiciones y Legados) se consideran cartas de legado.

Playtesters:

Benjamín "Platónico" Cofré • Lucas "el$%&" Cofré • Sara "la kawaii" Contreras • Cristian "el Blasfemo" Bernales •  Gianina "la Asoladora" Villagrán • Daniel "Papá Lobo" Ruiz • André "Sauron" Vitalich

Agradecemos a todos aquellos que han hecho esta idea posible:

Miguel "Absento" Oliva • André "el Descabellado" Dubó • Miguel "Wayne" Castro • Felipe "Cachorro" Guzmán • Gabriel "el Redimido" Núñez • Diego “el Astado" Mena • Enrique "FIFAConmebol" Vargas • Eduardo "el con cuea' " Cortés • Mahatma Jaidar "el Puntual" Mesina • Carlos "Tres Vasos" Lira • José "0,19" Moreno • Sebastian "el Determinado" Cid • Claudio "el Pezo" Bizama • Matías "el Despojado” Barros • Christian "el Emo" Ires • Matías "Mal Jugado" Vera • Javier "el Despojado" Guzmán.

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