Reglamento

La llegada de nuevos tiempos en Creación es inminente, la brisa resopla con nuevas fuerzas y como ya estamos acostumbrados, una nueva etapa es sinónimo de un recambio en las reglas.
Como parte de este punto, el primer gran cambio en la forma de jugar Relatos de Creación es su nueva denominación, «Wargame TCG», que permite la entrega de un nuevo manual, más extenso como así lo requiere este sistema, que necesita de una instrumentalización mayor a lo que un Juego de Cartas Intercambiables acostumbra. A continuación, los principales cambios y variaciones como una guía rápida para su pronta aplicación.
El poderío es un sistema que restringe la construcción del mazo, limitando las cartas de mayor poder a incorporar, para esto se siguen las siguientes reglas.
Todo mazo tiene un nivel máximo de 14 puntos de poderío a invertir.
Las cartas se dividen en Tiers dependiendo de su nivel de poder, reflejado en la frecuencia de la carta:
Tier 1: Las cartas Promo2 y Legendarias cuestan 1 punto de poderío cada carta.
Tier 2: Las cartas Promo, Legendarias 2.AO y Alquimia cuestan 1 punto de poderío cada 2 cartas.
Tier 3: Las cartas de frecuencia Especial e Irregular cuestan 1 puntos de poderío cada 3 cartas.
No se puede invertir más de 8 puntos de poderío en cada Tier.
Los Tier no son combinables entre ellos (no se puede utilizar medio punto de Tier 2 con medio punto de Tier 3, por ejemplo)
Si una carta es Copias, al poseer todas sus copias utilizará sólo 1 punto de poderío del Tier correspondiente a su frecuencia.
Si el jugador posee todas sus cartas de Comando y Legado (Héroe, Generales y Legados) en su versión Fullart entonces obtiene 1 punto adicional de poderío.
Si la carta posee la habilidad impresa de no ser contada para límites de cartas en el mazo, entonces es ignorada par límites de poderío (la habilidad debe ser funcional en el mazo a utilizar).
Cartas de poderío modificado:
Muro de Escudos - De Tier 3 sube a Tier 1.
Ambiciones Ocultas - De Tier 2 sube a Tier 1
Gran Ciudad Imperial - De Tier 1 se considera fuera de todo Tier si el héroe del mazo posee el título Imperial.
Reglas añadidas a la salida de 2.1
- Toda carta que provenga fuera del mazo, no puede ser barajada en el mazo bajo ningún medio.
- Las tropas con título Aprendiz no pueden obtener el título Campeón bajo ningún medio, aún si pierde el título Aprendiz.
- Si una tropa que obtiene un título que ya posea no desencadena efecto alguno adicional a obtener el título.
Reglas añadidas a la salida de 2.CO
- Recuperar cartas
Funciona como robar cartas, pero no permite desencadenar efectos de robo de carta. - Cartas ficha en el descarte
Si el descarte es barajado estás cartas fichas creadas en el descarte se destruyen. Estas cartas ficha son exiliables como si fueran cartas normales en tu descarte, no poseen tipo a menos que un efecto lo especifique. - Negociar
Permite buscar tus cartas de Recurso Básico en tu Mazo, de no encontrar allí puede revisar sus cartas en Zonas de Legados. - Conspirador
Si al entrenar una tropa con título Conspirador posees 3+ recursos básicos y tu oponente 2 o menos, el entrenar aumenta en 1 adicional tu renombre. - La obtención de títulos se hace válida una vez concluida la cadena de reacción que genere la obtención (misma regla que ya se considera con la obtención de renombre y robo de cartas).
- Emblema Imperial será válido para torneos históricos, pero en todo torneo (histórico o no) sólo puede utilizar Legados de título Imperial impreso.
- Se añade errata a Karin Verner, Arelly Ellyllon, Maestría de Corte y Noche de Luna Llena
Cambios realizados a la versión 4.4.0, correspondiente a la 2a Edición del juego.
- La variación de dos manuales (básico y avanzado) se articuló en un solo manual de juego, más extenso, pero por lo mismo, más competo.
- El manual trae instrucciones de uso para torneos, mostrando el conducto regular de resolución para jueces y jugadores.
- Se especifica las bendiciones válidas para ganar la partida (Sol, Luna, Locura e Imperio).
- Ya no se pueden traer tropas de otros reinos bajo «Costos de mercenario».
- Los legados solo permiten retirar del mazo un máximo de 5 cartas totales entre todas sus habilidades.
- No se puede negociar más de 4 recursos básicos por partida.
- Se establece el orden de juego del turno 0: donde primero se juega al Héroe y los generales, seguido de los legados, robando la mano inicial, para finalmente decidir quien parte.
- Se incorporan normas a la suma de fuerza total del ejército: Los bonos o penalizaciones al ejército se mantienen activos mientras que quien haya generado el bono o penalización posea ejército (al menos un personaje en la batalla, ya sea girado o enderezado), pero si todos los personajes del jugador se encuentran girados, o los personajes enderezados son solamente fichas o con título copias, entonces la bonificación o penalización que haya realizado se reducen a la mitad.
- Se establece la aplicación de reducción de fuerza total de ejército: Cuando una bonificación o penalización al ejército se ve modificada de múltiples formas, se aplican primero las reducciones directas y luego las posibles divisiones, siempre redondeando hacia arriba.
- Desde ahora, se aplica una distinción a los diferentes tipos de efectos, que reciben las siguientes denominaciones: Legal, Consecutivo, Único, Vacío, que perdura, Ilegal, de ingreso. Todos definidos en el manual nuevo.
- Desde ahora, se especifica cada posible evento y su forma de desarrollarse, como reacciones canceladas, reacciones fuera de cadena, el conteo de cartas/eventos por habilidades, entre otros ya mencionados en la antigua versión. De esta forma se abordan todos los posibles casos a ocurrir en una acción.
- Cancelar y negar, para todo efecto, desde ahora se consideran lo mismo.
- Retrasar un evento a ocurrir, desde ahora, ingresa a la categoría de modificar dicho evento.
- Los objetos con título numérico se añaden al portador (sumándolo si ya lo poseía), salvo que antes del nivel exista un signo de suma (+), donde solo suma a un título que el personaje ya posea, no otorgándolo en caso contrario.
- Se especifica los casos de jugar tropas como objeto u acción por habilidades de cartas (que si bien funcionan tal como siempre se han ocupado, desde ahora se añade al manual).
- Si un jugador no lleva el conteo de su renombre, para todos sus efectos se considera que posee la base de su héroe con un -5 por cada general que haya perdido, mientras para los efectos del oponente se considera que posee 10 de renombre.
- Renombre negativo: Las cartas de título Imperial de un jugador con renombre negativo perderán toda habilidad impresa, excepto efectos pasivos de darle título imperial a otras cartas (esta regla afecta a todas las cartas de título imperial, sin importar donde se encuentren).
- Si se apilan modificadores al conteo de renombre se aplican primero las divisiones y luego las posibles modificaciones directas, aplicando primero los aumentos, luego las divisiones, redondeando los resultados hacia arriba y luego las posibles reducciones, cuando se aplica una división en renombre esto afecta a todo lo necesario sobre los 50 mínimo requerido.
- Si un efecto utiliza el coste de una carta como método de revisión u otro fin, se considera el coste impreso de la carta, aún si este es reducido o ignorado.
- Desde ahora se consideran 3 tipos de títulos: De límites de mazo (todos aquellos títulos que tienen limitantes o las generan para la composición de una baraja, entre ellos los títulos de reino, los de facción, o de límites de cartas en el mazo como los Legados o cartas únicas, entre otras). Con habilidad/función (antes llamados títulos especiales) y los ornamentales (antes llamados históricos).
- Se establecen prioridades de afiliación a los reinos y facciones: La prioridad la poseen los títulos de reino, si una tropa es Reino del Sol • Imperial, ante todo se considerará tropa perteneciente al Reino del Sol.
- Si la tropa posee múltiples títulos de facción, la prioridad la tienen Imperial y Locura, ambos simultáneamente, por ejemplo, si una tropa es Mercenario • Imperial, ante todo se considerará tropa Imperial, si posee los títulos Imperial • Locura, se considerará de ambas facciones simultáneamente.
- Referente a los mazos temáticos respecto a factores históricos: Todas las copias de un personaje con título de reino y facción se considera como 1 carta de facción, por ejemplo, las 3 copias de Duncan East que posee los títulos Reino del Sol • Imperial, para efectos temáticos, se considerará como 1 carta Imperial.
- Después de 3.76 segundos luego de desencadenado un evento, se considera que el oponente paso a su oportunidad de reaccionar.
- Actualizada regla de cortesía con pre-aviso.
Estas son las Erratas válidas a la versión 4.4.0 y posteriores:
Oráculo
Nª 1.7.053 - Legado
El oponente puede negar, redirigir o cancelar los hechizos y sus efectos sin coste adicional si el efecto que lo niega, cancela o redirige es único.
Cedric Erbey
Nº 2.1.008 -Tropa Reino del Sol
Su habilidad de reacción batalla sólo se activa ante turnos del oponente.
Muro de Escudos
Nº 1.6.022 - Acción Extendida
Dice: "Gira una tropa ficha y/o copias de fuerza X+1".
Debe decir: "Gira una tropa ficha o copias de fuerza X+1".
Preparado
Nº 1.5.061 - Acción Batalla Discípulo
No puede hacer objetivo a acciones extendidas de batalla.
Maestría de Corte
Nº 1.3.062 - Maestría de Corte
Los efectos de Maestría ahora dejan al jugador ignorar tropas fichas y copias.
Karin Verner
Nº 1.3.033 - Tropa Reino del León
Su habilidad reacción pasa a ser de "Reacción Batalla" a "Reacción Batalla (1)"
Arelly Ellyllon
Nº 1.3.014 - Tropa Reino de la Lechuza
Cada objetivo de su habilidad contabiliza como 1, aún cuando el objetivo tenga voluntad 0.
Enya Fata
Nº 1.3.011 - Tropa Reino de la Lechuza
Su habilidad "al entrar en juego" ahora es "Reacción Corte".
Venganza
Nº 1.2.008 - Tropa Locura
La habilidad ya no ignora lealtad, viéndose afectada por Lealtad, Pureza y Virtud.
Noche de Luna Llena
Nº 1.1.096 - Tropa Hechizo Luna
Las penalizaciones a la fuerza que el hechizo coloca ahora se son fichas penalizadoras -1 a la fuerza..
Lobo Salvaje
Nº 1.1.057 - Tropa Reino del Lobo Blanco
Forma en línea de infantería.
Nini Gwyllion
Nº 1.1.024 - Tropa Reino de la Lechuza
Nini no cumple requerimiento de tropa para declarar batalla.
Mi Fama me Precede
Nº 1.1.103 - Acción Corte
Al ser jugada o descartada va a la zona de exilio.
Las siguientes cartas quedan fuera de juego desde la versión 4.4.0
Toda carta 1.0.x correspondiente a la primera edición "Reinos en Armas" no es válida para torneos oficiales.
Las siguientes cartas quedan fuera de juego en su versión original, manteniéndose únicamente su versión Fullart correspondiente.
1.1.012 Darrel Erbey - Tropa Reino del sol
1.1.126 Incomunicados - Acción Batalla Extendida
1.1.135 Discursos innecesarios - Acción Común